Der gewundene Pfad: Glossar

Hier findest Du alle Hintergrundinformationen rund um die Produktion von „Der gewundene Pfad“. Vorweg direkt: Dir fehlt hier etwas? Dann kontaktiere mich doch bitte, ich ergänze es bei Zeiten entsprechend. Das Glossar ist nach alphabetischen Stichwörtern sortiert

 

Drachenrassen

  • Grundsätzliches: Drachen sind Einzelgänger und dulden nur zu Paarungszeiten einen anderen Drachen in ihrem Revier. Einzige Ausnahme bildet „Queuengoth“ – die Stadt der Drachen, welche zugleich auch der Ort ist, an dem für gewöhnlich das Konzil der Drachen einberufen wird. Drachen sind hervorragende Jäger und furchterregende Kämpfer, weswegen die meisten Kreaturen reißaus nehmen sobald sie nur den Schatten eines Drachen am Horizont sehen. Ihnen allen gemein ist ein gewisses Maß von Überheblichkeit und eine arg verschrobene Form des Humors. Sie können Magie mit hoher Intensität ausüben, allerdings steht ihnen nur ein gewisses Repertoire an Zaubern zur Verfügung; darüber hinaus benötigen sie magische Kräfte um überhaupt fliegen zu können.
  • Blaue Drachen: Die Blitzwerfer. Sie sind sehr scheu aber auch leicht zu beeindrucken, im Kampf jedoch die gerissensten Gegner. Was andere Draconide durch pure Kraft bewirken, versuchen sie oftmals durch geschicktes Taktieren sehr erfolgreich auszugleichen. Durch ihren etwas schmächtigen Körperbau sind sie die besten Flieger ihrer Art
  • Rote Drachen: Die Feuerspucker. Sie gelten als die verschlagensten und einzelgängerischsten ihrer Art. Sie sind sehr leicht reizbar und die rücksichtslosesten Kämpfer ihrer Art – ein Zusammentreffen mit ihnen endet meist tödlich da sie absolut kompromisslos und bis zur völligen Vernichtung kämpfen.
  • Weisse Drachen: Die Eishaucher. Sie gelten als die Besonnensten Draconiden – sofern man dies überhaupt von einem Drachen behaupten kann. Sie haben ein hohes Verhandlungsgeschick welches sie oft zu ihrem Vorteil einzusetzen gedenken. Daher bevorzugen sie im Fall des Falles auch zunächst die Kunst der Verhandlung und Manipulation bevor sie zum Angriff übergehen. Ist dieser Schritt einmal jedoch getan, sind sie – alleine durch ihre Größe –  extrem gefährliche Gegner.

Götterwelt

  • Uliwanshee: Sie sind die Hüter des gesamten Weltenlaufes und zugleich oberste Instanz der Götterwelt von „Der gewundene Pfad“. Ihre wichtigste Aufgabe ist die Bewahrung des Gleichgewichtes.
  • Altvordere: Sie sind die göttliche Wesen denen das Gestalten der Welt als Aufgabe zugedacht ist. Jeder der Altvorderen repräsentiert eine der Rassen und ist ihnen verpflichtet, die bestmögliche Lebensbedingung zu schaffen. Eine direkte Interaktion mit den Bewohnern der Welt ist allerdings strikt untersagt.
  • Die guten Seelen: Diejenigen, welche sich gut geführt haben werden nach ihrem Tod zu den guten Seelen. Ihre Aufgabe ist es die Geschicke ihrer Nachfahren zu gestalten und mitunter aktiv mit zu gestalten. Ihnen sind Interventionen gestattet wenn es dazu dient, das Gleichgewicht zu wahren.
  • Der Dunkle: Hüter der Seelen, welchen es wegen Ihrer Missetaten im Diesseits nicht vergönnt wurde nach ihrem Ableben eine gute Seele zu werden. In seinem Reich herrschen ewige Qual, Verzweiflung und stetiges Verzagen.

Magie – Grundsätze

Jeder Zauber verbraucht  Energie – Energie welche der Magier aus seiner Körperkraft speist. Ist diese erschöpft muss er sich dringend neue Quellen der Kraft suchen, andernfalls stirbt er. Er muss einen Zauber und insbesondere die auslösenden Worte erlernen, da erst die Worte die magische Energie zu dem gewünschten Ergebnis hin kanalisieren. Die Wortwahl ist von großer Bedeutung, eine falsche Silbe kann zum Beispiel einen Segen in einen Fluch verwandeln und umgekehrt.

Magie – Zauber

  • Das lose Ende (Phrase: Rekkkr-Rosh)
    Wirkung: Deckt magische Energien und andere Zauber auf
  • Mondfeuer (Phrase: Blix-koo-re-flag)
    Wirkung: Lässt Blitze aus den Händen des Magiers schießen – pro Stufe des Magiers jeweils Einen zusätzlich
  • Schlinge des Windes (Phrase: Rem-Sling-Ka-Rem)
    Wirkung: Wirft ein Luftnetz nach vorne welches sich in einer Detonation um das Opfer schlingt
  • Gewicht der Feder (Phrase: Wa-Ki-Mer-Hoest-Blanc)
    Wirkung: Fängt Stürze ab und/oder ermöglich es, eine Höhe kontrolliert zu überwinden
  • Verborgene Schritte (Phrase: Per-Ri-Spaer-Qua)
    Wirkung: Markiert eine gewünschte Spur und verfolgt sie nach
  • Feuerball (Phrase: Brasa-Rem-Bolll-Ki)
    Wirkung: Entzündet einen Feuerball welcher in gerader Linie nach vorne schießt
  • Lösen (Phrase: Quen)
    Wirkung: Beendet einen Zauber

MagierzirkelGruppierungen

Es gibt die folgenden Magierzirkel die sich jeweils in der Art der ethischen und disziplinarischen Grundsätze unterscheiden

  • Kreis des grünen Feuers
  • Kreis des schwarzen Niemandslichts
  • Kreis der goldenen Strahlen
  • Kreis des blauen Eisen
  • Kreis des roten Infernos

 

Magierzirkel – Rangstufen

Die Rangstufen sind innerhalb aller Zirkel gleich, ebenso auch die Anzahl der Menschen welchen den jeweiligen Rang bekleiden dürfen. Eine Bewegung innerhalb der Hierarchie nach oben ist nur dann möglich, wenn auch eine entsprechende Rangstufe gerade vakant ist.

  • Hüter (1 Person)
  • Eloquenz (6 Personen)
  • Meister (15 Personen)
  • Magus (27 Personen)
  • Adept (beliebig)

Staffelübersicht

Währung

  • 1 Goldlaten = 5 Silberkronacher
  • 1 Silberkronacher = 50 Kupfermentel

Zeitrechnung

  • Ein Jahr besteht aus 680 Tagen.
  • Die Menschen gruppieren ihre Jahre nach Zeitaltern auf, ein jedes Zeitalter beginnt mit einem besonderen Ereignis. Bisher sind 6 Zeitalter vergangen
  • DgP1 spielte am Ende des sechsten Zeitalters, DgP2 setzt mit dem Beginn des siebten Zeitalters ein.

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